Tajuk 12

 

Menggunakan Alat Pengarangan dalam Pengajaran Bahasa Melayu

 

  • Menggunakan alat pengarangan dalam mencapai kemahiran bahasa sukatan pelajaran Bahasa Melayu sekolah rendah
  • Aplikasi penyuntingan bahan Bahasa Melayu dengan menggunakan alat pengarangan

 

Reka Bentuk Kowser

 

Latih tubi

  • tujuan untuk mengukuhkan kefahaman murid-murid terhadap isi pelajaran
  • seperti buku kerja elektronik
  • diberi siri soalan secara berturutan bagi membentuk kefahaman sesuatu konsep
  • sesuai untuk ulang kaji bagi pelajar yang agak lemah
  • maklum balas bersesuaian akan diberikan serta merta bagi setiap jawapan murid-murid

 

Tutorial

  • untuk menjelaskan sesuatu konsep melalui pemberian contoh-contoh yang sesuai
  • diiringi dengan soalan-soalan untuk tujuan pengukuhan
  • jawapan yang diberikan oleh murid-murid dan sejauh mana mereka memahami konsep yang telah dipelajari akan dinilai oleh sistem pembelajaran ini
  • pmurid-murid diberi pilihan untuk mengikuti isi pelajaran mengikut keupayaan mereka

 

Simulasi

  • menyediakan suasana pembelajaran yang menyerupai keadaan sebenar 
  • komputer akan memberikan visual atau penjelasan tentang sesuatu situasi
  • perisian simulasi yang baik akan mengandungi teks, grafik, video, audio, animasi

 

Permainan

  • memberikan keseronokan berdasarkan prinsip kalah atau menang
  • konsep belajar sambil bermain
  • pemberian arahan sangat penting supaya memudahkan murid-murid belajar sambil bermain

 

Penyelesaian masalah

  • memberikan pelbagai bentuk masalah untuk diselesaikan
  • empat langkah yang biasa diikuti murid-murid dalam menyelesaikan masalah:

    i. mengenal pasti masalah

    ii. merancang strategi penyelesaian

    iii. mengumpul maklumat untuk menyelesaikan masalah

    iv. Penyelesaian masalah dengan melaksanakan strategi terbaik yang telah dipilih 

 

Model Pembangunan Koswer Pengajaran Berbantukan Komputer

 

Koswer anda hendaklah dibangunkan mengikut Model Sistem Instruksional yang telah dicadangkan oleh Alessi dan Trollip (2001) Model Reka bentuk Sistem Instruksional Alessi dan Trolip mengandungi lapan langkah utama, iaitu:

 

1. Penetapan matlamat pembelajaran dan ciri-ciri pelajar

2. Pengumpulan sumber pembelajaran

3. Penjanaan idea pembelajaran

4. Penyusunan idea pembelajaran

5. Penghasilan carta aliran pelajaran di atas kertas

6. Penghasilan papan cerita

7. Pengaturcaraan isi pelajaran

8. Penilaian kualiti dan keberkesanan perisian

Papan Cerita

 

 Sila Klik 

 

Koswer


SLIDE MASTER.pptx (469,9 kB)

 


Strategi Pembelajaran Koswer

 

 Strategi pembelajaran yang digunakan dalam koswer yang dibina hendaklah menggunakan Model Pembelajaran Sembilan Adegan Gagne

 

Adegan/Fasa Pembelajaran

1. Menarik perhatian

2. Beritahu objektif  p&p - tingkatkan motivasi & jangkaan

3. Merangsangan ingatan masa lampau

4. Mempersembahkan maklumat baru / isi pelajaran

5. Menyediakan panduan pembelajaran

6. Menyediakan latihan

7. Memberikan maklum balas

8. Menilau / meninjau pencapaian

9. Meneguhkan ingatan dan pemindahan pelajaran

 

 

Prinsip Reka Letak Casper

 

Prinsip reka letak CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton. Skrin yang diletakan dengan media tanpa di rancangan menyebabkan persembahan yang kurang menarik.

 

(i) Contrast (Perbezaan yang Ketara)

Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangun perisian perlulah memilih warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang).Kontra juga digunakan untuk membezakan antara unsur dengan latar belakang paparan. Selain daripada membezakan dua item yang berlainan,kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.Selain daripada perbezaan warna, kontra juga boleh ditonjolkan dengan perbezaan font, objek besar dan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis berjauhan dengan berdekatan dan grafik kecil dengan besar.

 

(ii) Alignment (Susunan Seimbang)
Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik. Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam prinsip Alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian.

 

(iii) Simplicity (Mudah)
Grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan pengguna memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas muka perisian seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian dengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas contohnya, lebih bermakna dari teks yang panjang lebar.


(iv) Proximity (Berhampiran)
Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisian perlulah dikumpulkan pada satu kawasan, supaya pengguna dapat melihat kesinambungan yang wujud antara item. Pengumpulan item membuatkan pengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. Oleh yang demikian, elemen ini akan menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah.

 

(v) Emphasis (Penekanan)
Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting. Pelbagai cara digunakan oleh pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna. Namun begitu adalah dinasihati supaya pembangun perisian tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian pengguna, yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih kepada elemen sampingan.

 

(vi) Repetition (Pengulangan)
Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya pengguna akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan yang diberikan oleh perisian. Pengulangan menggunakan persembahan media yang berlainan akan membantu pemahaman pengguna. Ini adalah kerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang mempunyai kecenderungan yang terhadap media.Pembangun perisian boleh menggunakan perulangan media teks, audio, grafik dan video untuk menyampaikan mesej yang sama.